Gagasan Ide: Ekstrakurikuler Augmented Reality sebagai Alternatif Mengatasi Kecandian Bermain Game Online

Smartphone merupakan perangkat yang hampir dimiliki oleh sebahagian orang atau masyarakat Indonesia. Hasil survei Kominfo tahun 2017, sebesar 66,3% dari populasi 6246 orang, secara individu memiliki smartphone. Sebaran data kepemilikan smartphone berdasarkan usia diperlihatkan pada tabel dan grafik  di bawah ini. 

Ditinjau dari tingkat pendidikan, sebaran data kepemilikan Smartphone diperlihatkan pada tabel di bawah ini.

Tabel: Kepemilikan Smartphone berdasarkan Tingkat Pendidikan

Berdasarkan pada tabel di atas, 50,38% siswa atau sebanyak 3147 siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah (SD dan SMP) telah memiliki smartphone. 




Kepemilikan smartphone ini tentulah berdampak pada kehidupan siswa, baik itu perilaku siswa atau motivasi belajarnya. Dampak yang ditimbulkan berupa dampak positif atau pun negatif. Dampak positif dari smartphone bagi siswa antara lain: 1) mempermudah siswa mengakses ilmu pengetahuan, melalui smartphone siswa dapat searching pengetahuan yang ingin diketahui, siswa dapat mencari materi dalam bentuk narasi, interaktif ataupun video. Hal ini akan menambah pengetahuan siswa, 2) Smartphone sebagai alat komunikasi, akan memudahkan siswa melakukan komunikasi, baik komunikasi dalam bentuk pesan, telepon atau Video Call, 3) Siswa bisa lebih bersosialisasi dengan teman-temannya melalui sosial media. Seperti Facebook, Whatshap dan sosial media lainnya, 4) Sebagai media hiburan, banyak sekali aplikasi pada smartphone yang bersifat hiburan, seperti: game online, tiktok, youtube, dan lain sebagainya. Melalui konten-konten ini siswa dapat melakukan kegiatan yang menyenangkan.

Namun, smartphone juga memberi dampak negatif, antara lain: 1) Keasyikan bermain game online atau melakukan aktivitas di dunia maya melalui smartphone, berdampak pada siswa menjadi malas belajar. Hal ini diperlihatkan, banyaknya waktu yang digunakan siswa untuk bermain game online atau sejenisnya, dan sedikitnya waktu untuk aktivitas belajar, bahkan tugas-tugas yang diberikan guru juga kerap tidak dikerjakan. 2) Konsentrasi belajar siswa terganggu. Hal ini disebabkan mindset siswa hanya ingin melanjutkan untuk main game online, rasa penasaran karena belum berhasil naik level atau kalah main dengan teman, membuat siswa kepikiran akan game online, apalagi bila siswa menemukan teman-teman yang satu komunitas, sama-sama suka main game online yang sama, maka obrolan mereka hanya sebatas game, kegiatan pembelajaran tidak diperhatikan, sekedar memenuhi kewajiban hadir di kelas. 3) Perilaku dan sikap yang kurang baik. Hal ini ditunjukkan dengan seringnya siswa datang terlambat, atau tidak tidak hadir mengikuti pembelajaran, baik daring atau luring, karena harus bangun kesiangan, disebabkan tidur kemalaman. Bagi siswa dari keluarga yang kurang mampu, sangat memungkinkan siswa untuk berperilaku menyimpang, yaitu mencuri untuk membeli paket data. 

Dampak negatif karena aktivitas siswa menggunakan smartphone untuk bermain game online merupakan suatu masalah serius yang harus diatasi. Upaya-upaya untuk mengatasi hal ini tentu telah dilakukan oleh banyak guru, namun sebahagian besar upaya tersebut belum berhasil. Untuk menyelesaikan dampak negatif penggunaan smartphone berupa malas belajar dan terganggunya konsentrasi belajar hendaknya dapat dilihat dari sudut pandang yang berbeda. Sebagian guru beranggapan bahwa dampak negatif ini adalah masalah. Jika kita menggunakan pola pikir terbalik, bahwa dampak negatif penggunaan smartphone, bukan masalah, melainkan peluang. Mengapa saya katakan peluang? Tentu ada yang menarik perhatian siswa dalam bermain game, sehingga siswa rela berjam-jam menghabiskan waktunya di depan smartphone. Hal ini menunjukkan, adanya energi yang mengalir dalam kurun waktu yang lama dalam bermain game. Banyak alasan, mengapa siswa betah bermain game, karena asyik, ada tantangan, interaktif, ada teman berkolaborasi (teman mainnya) dan lain sebagainya. 

Kecanduan siswa bermain siswa sulit dihentikan. Asumsi ini dasarkan pada konsep hukum kekekalan energi, bahwa enegi tidak dapat diciptakan dan juga tidak dapat dimusnahkan. Lebih lanjut, dalam hukum kekekalan energi dinyatakan bahwa Energi total konstan dalam proses apapun. Ini dapat berubah bentuk atau ditransfer dari satu sistem ke sistem lain, tetapi totalnya sama. 

Dari pernyataan tersebut artinya energi tidak dapat dihilangkan, diciptakan, ataupun dihancurkan, namun hanya dapat dirubah menjadi bentuk yang lain saja. Jadi untuk menyelesaikan masalah kecanduan siswa bermain game online, atau penggunaan smartphone yang tidak bijak. Nasehat baiknya tidak hanya disarankan untuk berhenti, atau diberi nasehat yang panjang. Bila mengadopsi hukum kekekalan energi, maka kebiasaan siswa bermain game tidak dapat hentikan, solusinya adalah ubah dalam bentuk lain, atau dengan kata lain, bagaimana caranya mengalihkan energi siswa bermain game ke bentuk lain, tetapi alternatifnya masih memiliki basis yang sama, yaitu smartphone dan interaktif.

Ide lain untuk mengatasi siswa yang kecanduan bermain game harus mempedomani konsep quantum teaching yaitu: Bawalah dunia mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka. Konsep ini dapat dipahami sebagai berikut: 
1) Guru harus mengenal dunia siswa,yaitu kebiasaan siswa bermain game online atau aktivitas online yang tidak bijak. Pengenalan dunia siswa merupakan suatu ide. pokok untuk menyelesaikan masalah ini. Namun, tindakan guru yang paling penting adalah menganalisis akar masalah dari masalah tersebut. Saya berpandangan bahwa, akar masalah kecanduan bermain game online ditimbulkan karena aplikasi game online bersifat interaktif, live, mengalami, berkolaborasi dan penghargaan. Jadi keempatunsur inilah yang disebut energi dalam hukum kekekalan energi. Jadi upaya guru yang harus dilakukan adalah mengubah ketiga unsur tersebut menjadi suatu aktivitas baru yang berkaitan dengan pembelajaran. Kegiatannya seperti apa? 
2) Konsep kegiatan untuk mengalihkan perhatian siswa dari kebiasaan bermain game online menjadi kegiatan pembelajaran harus memenuhi beberapa kriteria, yaitu: a. Siswa harus mengalami. Konsep mengalami adalah konsep belajar yang disampaikan oleh Ki Hajar Dewantara, bahwa mengalami langsung sesuatu hal adalah aktifitas belajar paling hakiki karena pengalaman langsung tersebut menjadi sebuah rancang-bangun untuk menyerap pengetahuan atau pemahaman siswa terhadap suatu hal. b. Interaktif, artinya kegiatan itu bersifat saling melakukan aksi, saling aktif, atau antar hubungan. c. Live, atau langsung, kegiatan itu harus bersifat live, sehingga ketika siswa menglakukan kegiatan tersebut saat itu juga, siswa juga langsung dapat berinteraksi dengan objek atau hal yang dilakukannya seketika itu juga d. Berkolabarasi, merupakan suatu proses bekerja sama untuk menelurkan gagasan atau ide dan menyelesaikan masalah secara bersama-sama menuju visi bersama. e. Penghargaan, Salah satu yang membuat siswa tertarik main game, karena adanya level pada setiap permainan, level merupakan suatu bentuk penghargaan yang diberikan vendor kepada user yang memainkan aplikasi mereka, Penghargaan menurut Maslow merupakan kebutuhan tingkat tinggi yaitu kebutuhan harga diri dan aktualisasi diri. Jadi konsep penghargaan juga harus dikemas dalam aktivitas yang akan dirancang 3). Salah satu aktivitas yang ditawarkan untuk menyelesaikan masalah kebiasaan bermain game online atau aktivitas internet tidak baik adalah melalui kegiatan ekstra kurikuler. Jenis ekstrakurikulernya adalah pemanfaatan aplilkasi Augmented Reality (AR). Apa itu AR? AR merupakan teknologi yang menggabungkan obyek 2 Dimensi (2 D) atau 3 D yang langsung dapat dilihat seperti dalam dunia nyata. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang AR, silah kunjungi web https://susetiadiace22.blogspot.com/2022/01/mengenal-augmented-reality-sebagai.html

Terimakasih, semoga ide ini membantu dan silahkan mencoba! 


 Refrensi: 1. https://indonesiabaik.id/infografis/663-masyarakat-indonesia-memiliki-smartphone-8

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Membangun Media Pembelajaran Makna Selisih dengan AR

Augmented Reality untuk Mendesain Pembelajaran Bilangan Lebih Banyak dari 20